RMTやボットなど、ゲーム規約で禁止された行為をするユーザーへの許容度は国によって大きく違います。
ここでは、国ごとにRMTに対する意識の違いについて紹介します。
韓国企業は人気のあるオンラインゲームを開発し、世界展開にあたっては各国・地域の代理店とライセンス契約をして
サービスを提供しています。
通常は契約時のサービスインのための初期ライセンス料と、サービス開始後に売り上げの一定割合を受け取る従量制のライセンス料という契約が基本ですが、
これはボット問題に間接的に影響しています。
ライセンス元である韓国企業にとっては、海外の代理店が提供するゲームのユーザー数が増えれば
ボットツールを使うユーザーであろうとなかろうと構わないという論理がまかり通っている面があります。
オンラインゲームが普及するにつれ、中国でもゲーム内の通貨やアイテムを現実の貨幣で売買するリアル・マネー・トレード(RMT)が
目立ち始めました。
中国のRMT市場の規模は年間10億元(約130億円)に上るとも指摘されており、
現在の中国のオンラインゲームそのものの市場にも匹敵する規模だといえます。